이동 속도 시스템
Movement Speed
빨리 거리를 벌리려면 뒤로 걷지 말고 몸을 돌려 앞으로 달리세요. 육지에서는 전진만 이동 속도 증가 효과를 받습니다. 전투 상태가 되면 기본 전진 속도가 줄고, Swiftness와 Superspeed를 함께 받아도 더 높은 효과 하나만 적용됩니다.
왜 헷갈리나?
길드워2 이동 속도는 입문자가 가장 자주 혼동하는 시스템 중 하나입니다. 이속 버프가 여러 개인데 왜 안 빨라지는지, 전투에 들어가면 왜 갑자기 느려지는지, Superspeed는 분명 "+100%"인데 왜 비전투에선 Swiftness이랑 차이가 없는지. 원리만 알면 의외로 단순합니다.
핵심은 네 가지 규칙으로 정리됩니다. 이 네 가지만 이해하면 어떤 상황에서 왜 이런 속도가 나오는지 설명할 수 있습니다.
베이스 이동 속도
아래는 육지에서 달릴 때의 기본 속도입니다(단위: 유닛/초, u/s). 전진 속도는 전투 여부에 따라 바뀌며, 옆걸음과 뒷걸음은 전투 여부에 따른 감속이나 이동 속도 증가 효과를 받지 않습니다.
| 방향 | 비전투 중 | 전투 중 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 전진 | 294 u/s | 210 u/s | 이동 속도 증가 효과와 전투 진입 시 감속 적용 |
| 게걸음(좌우) | 180 u/s | 180 u/s | 고정 · 이속 버프 불가 |
| 뒷걸음질(후진) | 105 u/s | 105 u/s | 고정 · 이속 버프 불가 |
| 걷기(Walk · 기본 키 미지정) | 80 u/s | 80 u/s | RP·미세 조작용 |
비전투 전진 속도(294)는 전투 전진 속도(210)보다 약 40% 빠릅니다. 전투에 들어가는 순간 즉시 감속되는데, 이게 같은 Swiftness·Superspeed도 전투 중 체감이 더 크게 느껴지는 이유입니다.
"전투 상태" 는 정확히 언제부터인가?
전투 상태는 화면 아래 스킬바 주위의 노란 테두리·빛 효과로 확인하세요. 전투 중에는 자연 체력 회복이 멈추고, 웨이포인트 이동과 장비·스킬 변경도 제한됩니다.
전투 상태 진입 조건
적을 공격하거나 적에게 피해를 받으면 전투 상태가 됩니다.
전투 상태 해제 조건
교전한 적이 죽거나 충분히 멀어지면 해제됩니다. 고정된 5초 타이머로 판단하지 마세요. 적이 죽어도 출혈·중독 같은 지속 피해가 남아 있으면 전투 상태가 이어질 수 있습니다.
왜 중요한가
Swiftness는 전투 여부와 관계없이 +33%지만, 전투 중에는 기본 속도가 낮아 실제 속도도 낮습니다. 지나가기만 할 구간에서는 불필요한 공격을 삼가세요.
핵심 규칙 4가지
1️⃣ 전투/비전투 베이스 속도가 다르다
비전투 중에는 전진 속도가 이미 40% 빠른 상태(294 u/s). 전투에 들어가면 자동으로 210 u/s로 감속됩니다. 이게 같은 버프도 전투 중 체감이 더 크게 느껴지는 이유입니다.
2️⃣ 대부분의 이동 속도 증가는 합산되지 않는다
여러 이속 효과를 동시에 걸어도 가장 높은 값 하나만 적용됩니다. Swiftness(+33%) + 시그넷 패시브(+25%) = +33%. Superspeed + Swiftness = Superspeed 하나만.
3️⃣ 최대 이동 속도 상한이 있다
이동 속도는 400 u/s에서 캡이 걸립니다. 비전투 베이스가 이미 294 u/s라 Superspeed(+100%)를 걸어도 캡 때문에 실효가 줄어듭니다. 이게 비전투 Superspeed가 Swiftness 수준으로 체감되는 이유입니다.
4️⃣ ⚠️ 게걸음·뒷걸음질은 이속 버프가 전혀 안 붙는다
좌우 180 u/s, 후진 105 u/s는 전투·비전투 구분 없이 고정입니다. 이동 속도 증가 효과는 전진에 적용됩니다.
빠른 이동은 전진으로: 멀리 도망가거나 큰 공격 범위에서 벗어날 때는 몸을 돌려 앞으로 달리세요. 앞으로 가면서 옆으로 움직이는 대각선 이동도 전진 속도를 사용합니다. 짧은 거리 조절이나 적을 향한 공격을 이어 갈 때는 옆걸음도 사용할 수 있습니다.
About Face 단축키: 캐릭터를 즉시 180° 뒤돌게 합니다. 기본 키는 미지정입니다. Options → Control Options → Movement → About Face에서 쓰기 편한 키를 지정하세요. 기존 탈것 키 등과 겹치지 않는지도 확인하세요.
도망갈 때 활용: About Face로 뒤돈 다음 전진(W)하면 뒷걸음보다 빠르게 거리를 벌릴 수 있습니다. Swiftness·Superspeed의 이동 속도 증가도 전진에 적용됩니다.
10초 동안 어디까지 갈까? (체감 비교)
같은 10초 동안 이동하는 거리를 비교합니다. 위쪽 여섯 행은 전진, 마지막 두 행은 옆걸음·뒷걸음입니다. 평지에서 속도가 계속 유지된다고 가정하며, 값은 반올림했습니다.
| 상황 | 실효 속도 | 10초 이동 거리 | 기준 대비 |
|---|---|---|---|
| 전투 중 · 버프 없음 | 210 u/s | 2,100 u | 기준 |
| 전투 중 · Swiftness (+33%) | 279 u/s | 2,790 u | +33% |
| 전투 중 · Superspeed (+100%, 캡) | 400 u/s | 4,000 u | +90% |
| 비전투 · 버프 없음 | 294 u/s | 2,940 u | +40% (전투 대비) |
| 비전투 · Swiftness (+33%) | 391 u/s | 3,910 u | +86% (전투 대비) |
| 비전투 · Superspeed (캡 걸림) | 400 u/s | 4,000 u | +90% (전투 대비) |
| 게걸음(좌우) | 180 u/s | 1,800 u | -14% (전투 전진 대비) |
| 뒷걸음질(후진) | 105 u/s | 1,050 u | -50% (전투 전진 대비) |
핵심 관찰:
- 비전투 중 버프 없이도 Swiftness 걸고 전투 중 달리는 것과 거의 같은 속도입니다(294 vs 279). 그래서 적과 교전 안 하고 지나갈 수 있는 구간은 그냥 비전투로 통과하는 게 이득입니다.
- 비전투 중 Swiftness와 Superspeed 차이는 391 vs 400으로 거의 없습니다(+2% 정도). 반면 전투 중 차이는 279 vs 400으로 40% 이상 벌어집니다. Superspeed를 아껴뒀다 전투 중에 쓰는 게 훨씬 이득인 이유입니다.
- 뒷걸음질은 버프 없는 전투 전진의 절반 속도입니다. 적과 빠르게 거리를 벌려야 한다면 몸을 돌려 앞으로 달리세요.
자주 하는 오해
❌ "Swiftness + 시그넷을 같이 쓰면 더 빠르겠지"
동시에 적용되는 속도 증가는 가장 높은 하나입니다. 다만 효과의 지속시간이 짧다면 다른 공급원으로 빈 시간을 메울 수 있고, 같은 스킬에 CC·해제 같은 다른 용도가 있을 수도 있습니다.
❌ "Superspeed가 비전투에서 2배로 빨라져야 하는데 왜 안 빠르지?"
400 u/s 캡 때문입니다. 비전투 베이스가 이미 294 u/s라 +100%를 다 받지 못하고 400에서 막힙니다. 전투 중에는 베이스가 210 u/s라 +100% 가까이 체감됩니다.
❌ "Chilled 걸린 상태에서 Superspeed 쓰면 상쇄됨"
Superspeed와 Chilled가 함께 적용된 상태에서는 두 효과를 함께 계산합니다. 기본 속도에 적용할 증가율은 100 − 66 = +34%가 되어 전투 중 전진 속도는 약 281 u/s입니다. 감속 없는 슈퍼스피드의 400 u/s보다 느리지만, 버프 없는 210 u/s보다는 빠릅니다.
❌ "적 바라보며 게걸음으로 피하는 게 정석"
큰 거리를 빠르게 이동하려면 전진이 유리합니다. 옆걸음은 180 u/s이고 이동 속도 증가 효과를 받지 않습니다. 다만 공격 방향을 유지하면서 조금 비켜서려는 상황에서는 옆걸음도 쓸 수 있습니다.
❌ "탈것(Mount)도 이 규칙 적용됨"
탈것에는 Swiftness·Superspeed가 적용되지 않습니다. 장거리 이동은 Raptor나 Skyscale이 훨씬 빠릅니다.
주요 이속 소스
아래는 대표적인 이속 효과입니다. 여러 개 있어도 가장 높은 하나만 적용된다는 점을 기억하세요.
Superspeed +100% / ~+33%
전투 중 +100%, 비전투 중 Swiftness 수준. 다른 이속과 중복 안 됨. 최대 지속 10초. 전투 중 탈출·돌파의 최강 옵션.
Swiftness (Boon) +33%
가장 흔한 기본 이속 버프. 전투·비전투 동일하게 적용. 최대 60초까지 지속시간 누적 가능. 파티 공유도 쉬움.
시그넷 패시브 +25%
레인저의 Signet of the Hunt, 엘리멘탈리스트의 Signet of Air는 기본 지속 효과로 이동 속도 +25%를 줍니다. 일반적으로 활성화 후 재사용 대기 중에는 지속 효과가 사라지며, 이를 바꾸는 특성도 있습니다.
특성·유틸 +25~66%
Mist Form(+66%), Impossible Odds(+50%), Woven Air(+50%), Blessing of Elements(+40%) 등 직업·특성화마다 고유한 이속 소스가 있습니다.
Relic · Rune +25%
예를 들어 Relic of the Wayfinder는 전투 중 +25%, 비전투일 때 +33%를 줍니다. Relic of Speed는 Swiftness를 받는 동안 증가율을 PvE·WvW에서 +66%, PvP에서 +50%로 바꿉니다. Swiftness의 +33%를 여기에 다시 더하지 않습니다.
예외와 조건부 이동 속도 효과
일부 효과는 가장 높은 이동 속도 증가율에 추가로 더해집니다. 적용 조건은 특성·장비마다 다릅니다. 아래 예시를 볼 때도 400 u/s 상한을 함께 생각하세요.
🌊 수영 속도 인퓨전
Swim-Speed Infusion은 어센디드 수중 호흡기(Aquatic Headgear)의 인퓨전 슬롯에 장착합니다. 수중 전진 속도에 다른 증가 효과와 합산되는 보너스를 주며, 400 u/s 상한은 그대로 적용됩니다.
⚔️ Rising Momentum (Berserker)
레버넌트의 Herald 특성입니다. 현재 사용 중인 유지 비용(Upkeep) 1마다 이동 속도 +5%가 다른 증가 효과에 더해집니다. 예를 들어 Swiftness +33%와 유지 비용 1의 +5%를 합치면 +38%입니다.
⚔️ Aggressive Onslaught
워리어의 Strength 특성입니다. 이 특성을 선택하면 Quickness가 있을 때 이동 속도 +33%를 얻으며, 다른 이동 속도 증가 효과와 합산됩니다.
⚔️ Ferocious Symbiosis
레인저의 Untamed 특성입니다. 자신과 펫이 적을 공격해 서로 효과를 주며, 스택당 이동 속도 +5%, 최대 5스택입니다.
계산 예시: 100(슈퍼스피드) − 50(Crippled) + 5(Rising Momentum) = +55%입니다. 전투 기본 전진 속도 210에 1.55를 곱하면 325.5 u/s입니다. 55%는 기본 속도 대비 증가율입니다.
🐠 수중 이동은 규칙이 다르다
물속에 들어가면 이동 규칙이 달라집니다. 육지에서와 달리 수중에서는 방향에 따른 속도 차이가 없습니다.
수중: 모든 방향이 동일
육지에선 전진만 이속 버프를 받지만, 수중에서는 전진·후진·좌우 모두 같은 속도로 움직입니다. 게걸음·뒷걸음질도 Swiftness 같은 버프의 영향을 받습니다.
수중 감속 · 캡
전투 중 감속과 400 u/s 캡은 수중에서도 동일하게 적용됩니다. 수영 속도 인퓨전은 이 규칙 안에서 추가 스택됩니다.
실전 팁
- 멀리 벗어날 때는 앞으로 달리세요. 우클릭을 누르고 마우스를 움직여 방향을 바꾸거나 About Face로 뒤돈 뒤 전진하세요. 적을 향한 공격을 유지하며 조금 피할 때는 옆걸음을 쓸 수 있습니다.
- 일행과 이동할 때는 지나가는 적을 불필요하게 공격하지 마세요. 전투 상태가 되면 전진 속도가 줄고, WvW에서는 Warclaw에 다시 탈 수도 없어 뒤처지기 쉽습니다. 덫이나 장판도 나중에 적에게 적중하면 전투 상태가 될 수 있으니 커맨더의 공격·이동 지시에 맞추세요.
- 공격을 피하며 통과하세요. 회피나 Aegis의 블록으로 피해를 막으면 비전투 상태를 유지할 수 있는 경우가 있습니다. 다만 반사·반격으로 적에게 피해를 주거나 지속 피해가 남으면 전투 상태가 될 수 있습니다. 안전하게 따라갈 경로와 생존을 우선하세요.
- 도보 이동이 잦다면 Swiftness 공급원을 확인하세요. 자신의 스킬·특성이나 동료의 지원으로 지속해서 받을 수 있는지 확인하면 됩니다.
- Superspeed는 아껴두지 말고 전투 중 쓰자: 장거리 이동엔 Swiftness와 차이가 거의 없어요. 메카닉 회피, 위기 탈출, 위치 바꾸기에 쓰는 게 훨씬 가치 있습니다.
- 같은 시간에 여러 이동 속도 효과를 받아도 가장 높은 것만 적용됩니다. 공급원을 고를 때는 지속시간과 함께 생존·CC 등 스킬의 다른 용도도 보세요.
- Chilled·Crippled가 남아 있으면 상태이상 해제를 사용하세요.
- 탈것을 탈 수 있는 장거리 이동에는 탈것을 쓰세요. 랩터의 기본 달리기는 약 600 u/s로 비전투 도보의 약 두 배이며, 도약을 섞으면 더 빠르게 이동합니다.
실전 FAQ
❓ 내 캐릭터가 갑자기 느려졌어요. 왜죠?
먼저 화면 아래 스킬바 주변의 노란 전투 효과를 보세요. 전투 진입으로 기본 전진 속도가 294에서 210 u/s로 줄었을 수 있습니다. Chilled·Crippled 같은 감속 상태이상, 걷기 설정, 옆걸음·뒷걸음 여부도 확인하세요.
❓ 죽은 뒤 파티에게 달려갈 때 뭐가 제일 빠른가요?
먼저 일행 근처의 이용 가능한 웨이포인트를 확인하세요. 남은 구간에서 탈것을 쓸 수 있으면 타고, 금지된 장소라면 Swiftness이나 이동 스킬로 합류하세요. 랩터의 기본 달리기 속도는 약 600 u/s입니다.
❓ 이속 시그넷이랑 길드원 Swiftness 같이 받으면 더 빨라지나요?
아니요. 시그넷 +25%와 Swiftness +33%를 동시에 받아도 +33%만 적용됩니다. 다만 Swiftness가 끊기는 시간을 메우거나 시그넷의 활성화 효과가 필요하다면 계속 사용할 이유가 있습니다.
❓ 점프 거리나 회피 거리도 이속 버프를 받나요?
일반 점프의 수평 거리는 이동 속도의 영향을 받습니다. 전진 속도가 빠르면 더 멀리 뛸 수 있으며, 점프 높이는 그대로입니다. 기본 회피의 이동 거리는 이동 속도와 관계없이 300입니다. 회피 방식을 바꾸는 특성화는 별도로 확인하세요.
회피 점프(Dodge-jump)는 어떻게 하나요?
점프 직후 아주 짧은 간격으로 회피를 입력하는 기술입니다. 일반 점프보다 높고 멀리 이동할 수 있어 점프 퍼즐 등에 쓰입니다. 입력 간격이 어긋나면 점프와 회피가 따로 나가므로 안전한 곳에서 연습하세요.
두 입력이 어렵다면 한 키에 점프와 회피를 묶는 방법도 있습니다. ArenaNet의 매크로 정책은 이 조합을 명시적으로 허용합니다. 이 허용을 여러 전투 스킬의 자동 연속 사용까지 허용한다는 뜻으로 넓혀 읽지는 마세요.
❓ 점프 퍼즐 하는 중인데 이속 버프가 도움 되나요?
넓은 틈을 넘을 때는 도움이 됩니다. 다만 좁은 발판에서는 예상보다 멀리 가 떨어질 수 있습니다. 속도 효과가 있는 상태에서 착지 거리를 익히고, 필요하면 잠시 효과가 끝난 뒤 시도하세요.
❓ "전투 중"인지 어떻게 확인하나요?
화면 아래 스킬바 주변의 노란 테두리·빛 효과를 확인하세요. 전투 중에는 자연 체력 회복이 멈추며, 웨이포인트 이동과 장비·스킬 변경이 제한됩니다.
❓ 수중에선 달리기보다 빠른 스킬이 있나요?
수중에서는 앞·뒤·옆 이동의 기본 속도와 Swiftness 같은 효과가 같습니다. 수영 속도 인퓨전은 수중 호흡기에 장착하는 추가 전진 속도 수단입니다. 우선 가지고 있는 수중 무기의 이동 스킬과 Swiftness를 활용하고, 수중 이동을 자주 할 때 인퓨전을 검토하세요.